2021년 9월 17일, 누구도 예상하지 못한 한국 연속극(드라마) 오징어 게임의 대성공은 지적재산권의 중요성을 인식하는 계기가 됐다. 일찍부터 미국의 OTT 서비스인 넷플릭스는 원작에 욕심을 부리며, 자체 제작 시스템을 구축해 왔다. 다른 한편으로는 전 세계로 유통망을 늘리면서 현지화된 콘텐츠를 확보해 왔는데, 그중 하나가 한국 연속극이다.
오징어 게임은 시청률도 시청률이지만, 게임 개발, 예능 프로그램 방영, 굿즈 판매, 테마파크 체험 상품, 게임에 이르기까지 다양한 부가가치를 생산하고 있다. 원작은 3부작으로 완료됐지만, 많은 돈을 투자하고 고생해서 만든 창작물로 수년간 안정적인 수익을 발생시킬 수 있다. 그런데 이 모든 것을 제작비를 부담하고, 유통망을 제공한 미국 회사인 넷플릭스가 차지한다.
이것이 논란이 되자 이후 또다른 한국 연속극인 이상한 변호사 우영우를 제작한 에이스토리는 넷플릭스에 판매하지 않고, IP를 확보하기로 의사결정한다.
연속극 오징어 게임의 지속적인 부가가치 창출
| 사례 | 지적 재산권의 가치 | ||
| 창작 연속극 |
창의적인 문화상품 개발 |
||
|
미국 유통사 |
MD상품 개발 • 공식 굿즈 등 |
라이선스 판매 • 놀이공원(테마 파크) 등 |
원소스 멀티유즈 |
| 한국 제작진 |
무형의 부가가치 • 국가 이미지 홍보 |
||
2021년 10월 20일 오징어 게임 대성공으로 넷플과 한국이 얻은 것 https://extmovie.com/movietalk/69453203
2022년 5월 11일 왜 지금, 빅 플레이어들은 IP확보에 집착하는가, 노가영 작가 https://magazine.cheil.com/51202
안전한 선택이냐? 일말의 가능성을 믿고 위험을 감수하느냐?
위험을 감수하되 이익을 독점하는 국제적인 OTT 서비스와 안전한 성공을 선택하되 가능성을 포기하는 제작자의 딜레마가 있다. 작품이 성공한 이후에 IP 확보를 아쉬워하는 건 결과론적인 관점이다. 성공했으니까 아쉬운 건데, 사실 실패 사례가 훨씬 많아서 금전적인 위험 부담을 떠안기가 쉽지 않다. 물론 문화상품의 특성상 10번 실패해도 한 번 성공하면 그동안 입은 모든 손해를 상쇄할 수 있다는 장점이 있지만 말이다.
2025년 1월 20일 콘텐츠 IP, 확보할 것인가? 판매할 것인가?.. 그것이 문제로다, 데이비드 임 https://directmedialab.com/kontenceu-ip-hwagbohal-geosinga-neomgil-geosinga-geugeosi-munjeroda
NBC유니버설 자회사 유니버설 콘텐츠 프로덕션(Universal Content Productions)의 제작 역량을 증명했지만, 정작 NBC유니버설의 자체 스트리밍 플랫폼인 피콕(Peacock)은 (편집.엄브렐러 아카데미(The Umbrella Academy)가 넷플릭스에서 공개돼서) 이 콘텐츠를 활용하지 못한 아쉬움이 있다.
2025년 8월 6일 만화영화 제작과 유통 무엇보다도 지적재산권(IP, Intellectual Property) 확보 https://trenddb.com/report/1670092
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