2022년 06월 02일 2026년 04월 07일
56
몇 년 만에 돌아오는 유행이 아니라 아예 복고도 하나의 장르가 됐다. 그리고 창작자들은 성공 공식이 이미 나왔다는 듯이 과거 성공한 작품을 재탕한다. 문화상품 제작비는 계속 오르는데, 새로운 건 위험 부담이 크니까 안전한 선택을 한다. 그래서 새로운 걸 보고 싶은 고객들은 실망하는 일이 잦다.
왜 원작을 능가하기 어려울까?
문화 상품은 원작(오리지널)이 강하기는 하지만, 그것이 잘 알려지지 않았다면 재제작 작품을 원작으로 인식할 수도 있다. 일반 상품은 최초 출시가 유리하지만, 시장 개척의 부담과 시행착오를 겪을 수 있어서 오히려 첫 번째 제품을 모방한 두 번째 제품이 크게 성공하기도 한다.
| 원작(오리지널) | 재제작(리메이크) |
|
처음 접할 때의 충격이 커서 온전한 창작품에 점수를 높게 줘서원작에 익숙해져서 |
첫 인상이 아직 남아 있어서 뭘 하든 아류로 느껴져서 한 번 본 거라 재미가 덜해서 |
원작을 아는 것과 아예 없는 것의 차이
원작이 있는 게 중요한 게 아니라 많은 사람이 원작을 아느냐가 중요하다. 즉 성공한 작품을 어떤 식으로든 바꿔서 또 만든다.
| 구분 | 원작을 아는 작품 | 원작이 없는 작품 |
| 장점 |
친숙하다. 안전하다. |
모험적이다. 대담하다. 독창적이다. |
| 단점 | 지루하다. | 혼란스럽다. 위험하다. |
안전한 선택을 하는 문화 상품 개발사
제작비가 많이 들기 때문에 한 번 성공한 작품은 다른 식으로 재제작하거나 세계관을 확장해서 계속 수익을 창출하려고 한다. 관객 입장에서는 좋아하는 작품을 계속 볼 수 있어서 좋기도 하지만 새롭지 않아서 식상하게 느껴지기도 한다.
| 영상화 | 실사화 | 재제작 | 시리즈 | 파생작 |
|
소설 만화 |
만화영화 게임 |
외국 작품 과거 작품 |
프리퀄 시즌제 |
스핀오프 |
삭제하시겠습니까?
삭제하시겠습니까?
| 분류 | 제목 | 날짜 |
|---|---|---|
| 기분을 앞세우는 감정 소비 행태 | 2026년 05월 30일 | |
| 귀여움을 담당하는 역할, 귀여움을 전면에 내세우는 콘텐츠 | 2026년 05월 28일 | |
| 논쟁에서 지고 있다는 또는 우기고 있다는 증거 | 2026년 05월 21일 | |
| 투표로 선택하고 탈락시키는 의사결정하는 절차 | 2026년 05월 19일 | |
| 남의 돈을 유용하는 사기 사건 | 2026년 05월 19일 | |
| 잊는 데, 용서하는 데 얼마나 시간이 걸릴까? | 2026년 05월 14일 | |
| 다른 플랫폼을 이용한 홍보, 다른 분야로 위장하는 설정 | 2026년 05월 13일 | |
| 유통사, 중개사가 중간 역할을 포기할 때 | 2026년 05월 13일 | |
| 잘못된 통념, 소문, 오보, 오해, 실수가 바꾸는 역사 | 2026년 05월 13일 | |
| 구성원의 관계성, 궁합을 무시하는 한국 음악 산업계 | 2026년 05월 12일 |